BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Anak adalah anugerah terindah bagi orang
tua. Bukan hanya untuk keluarga, anak juga penting demi masa depan bangsa dan
negara. Pada dasarnya setiap anak memiliki potensi untuk berkembang. Tugas
semua pihak, termasuk pemerintah, masyarakat, keluarga dan orang tua untuk
memastikan setiap anak memperoleh kesempatan seluas-luasnya untuk memaksimalkan
potensi yang mereka miliki. Dalam rangka mewujudkan kepedulian terhadap masa
depan anak, salah satu hal yang dapat dilakukan orang tua adalah memperhatikan
dan mengoptimalkan tumbuh-kembang anak tanpa mengesampingkan hak-hak seorang
anak (Mulyadi, 2010).
Konvensi Perserikatan Bangsa-Bangsa
(PBB) menyebutkan empat kelompok hak seorang anak, yaitu: 1). Hak terhadap
kelangsungan hidup (survival rights),
2). Hak terhadap perlindungan (protection
rights), 3). Hak untuk berpartisipasi (participation
rights), dan 4). Hak untuk tumbuh berkembang (development rights). Terkait dengan hak anak yang keempat, hak tumbuh berkembang
meliputi hak untuk mencapai standar hidup yang layak bagi
perkembangan fisik, mental, spiritual, moral
dan sosial anak, serta
segala bentuk pendidikan (formal maupun non
formal) (Absori, 2005).
Hak anak memperoleh pendidikan
didapatkan dari sekolah. Sekolah menyediakan serangkaian materi untuk mendidik seorang
anak hingga dewasa termasuk perkembangan dirinya. Kunci menuju pendidikan yang
baik adalah keterlibatan orang dewasa yaitu orang tua yang penuh perhatian,
sehingga prestasi anak tersebut akan meningkat (Episentrum, 2009). Menurut
Perry dan Potter (2005), sekolah atau pengalaman pendidikan memperluas dunia
anak dan merupakan transisi dari kehidupan yang secara relatif bebas bermain.
Sekolah dan rumah mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak, dan membutuhkan penyesuaian orang tua dan anak.
Anak harus belajar menghadapi peraturan dan harapan yang dituntut oleh sekolah
dan teman sebaya.
Di antara ciri dari zaman modern dalam dunia
pendidikan salah satunya adalah adanya percepatan luar biasa dari penyebaran
ilmu pengetahuan, teknologi dan informasi lebih mudah beredar dengan adanya
internet. Namun harus disadari, teknologi informasi dan
komunikasi, khususnya internet, hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan
menjadi solusi utama dalam dunia pendidikan. Bagaimanapun pendidikan yang
bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu plus dukungan pemerintah, serta
memiliki kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa didik yang
diimplementasikan dengan benar dan kreatif (Teknologinet, 2008).
Untuk saat ini kebutuhan adanya internet didominasi
para kalangan pelajar mulai dari sekolah dasar (SD) sampai dengan SMU dan
mahasiswa. Internet memang ibarat pisau bermata dua. Di satu sisi, teknologi
ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan
bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata
pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak
jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun di sisi
yang lain, penggunaan layanan internet juga digunakan untuk hal yang bersifat
negatif. Seperti yang telah disampaikan dalam seminar informasi dan teknologi
mengenai Dampak Negatif Internet bagi Masyarakat Awam, rata-rata para pengguna
internet telah mengalami perubahan penggunaan internet dari Internet Sehat
bergeser ke Internet Addictive (ketagihan
internet), diantaranya: net gaming (games
online), cyber sexual addiction (ketagihan berhubungan seksual dalam dunia
maya), cyber relational addiction (ketagihan
menjalin hubungan dalam dunia maya),
dan blogging addiction (ketagihan
membuat blog) (Kurniawan, 2009).
Tidak dapat dipungkiri, dengan maraknya pertumbuhan
teknologi di dunia maya, kini anak-anak kecil pun mulai mengikuti perkembangan
dunia maya melalui berbagai macam game
online yang terus saja berkembang dan semakin memikat mereka untuk terus
memainkannya. Namun dampak dari permainan yang mereka geluti di dunia maya ini
mungkin selama ini belum banyak menjadi pemikiran masyarakat luas, terutama
orang tua (Dwinita, 2007).
Sebagai orang tua hendaknya tidak boleh
diam saja dalam mengawasi penggunaan internet oleh anak. Keterlibatan orangtua
dalam hal ini merupakan hal penting bagi perkembangan anak. Internet memang
perlengkapan ajaib yang membantu anak-anak belajar. Namun, anak-anak tetap
membutuhkan bimbingan dan pengawasan supaya dapat lebih terbimbing ke arah yang
lebih positif (Mulyadi, 2010). Orang tua sama-sama bertanggung jawab untuk
membantu anak memperoleh potensi maksimalnya. Terdapat berbagai cara yang dapat
dilakukan orang tua untuk membantu proses tumbuh kembang. Menanamkan tanggung
jawab merupakan tujuan dari bantuan orang tua (Wong, Hockenberry, Wilson, et
al., 2009).
Upaya mendorong prestasi
dengan memaksakan kehendak pada anak secara berlebihan, atau mengikuti berbagai
kegiatan belajar agar mencapai prestasi seperti yang diinginkan orangtua,
menjadi tugas dan beban yang dirasakan oleh seorang anak usia sekolah (Absori,
2005). Sehingga anak-anak membutuhkan rekreasi, di antaranya bermain games; baik di komputer rumah atau online., menonton film, membaca buku yang bergambar, dan bermain musik. Games, film, buku dan musik adalah
hal-hal lahiriah yang disenangi anak-anak. Tapi, sebagian atau mungkin
kebanyakan orang tua lebih memilih menyediakan fasilitas game dan membiarkan anak menghabiskan waktu berjam-jam bermain games. Di zaman sekarang, memang menjadi
orang tua tidak mudah. Terlalu banyak pilihan informasi dan perubahan kebutuhan
yang ditawarkan. Misalnya sebagian orang tua berpikir, “lebih baik anak bermain
games daripada keluyuran ke
mana-mana. Lebih baik anak berada di warnet daripada bergaul tidak jelas”
(Mulyadi, 2010).
Games sangat
bermanfaat dalam rangka mengisi waktu luang anak-anak. Hal ini bisa
meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas mereka. Hanya saja, fakta
menunjukkan bahwa kebanyakan game
dirancang dengan mengeksploitasi sejumlah watak buruk yang ada pada diri
manusia, yaitu masalah kekerasan. Jika kita meninjau pasar-pasar game komputer dan games online, kita akan mendapati bahwa games yang ditawarkan, ternyata didominasi oleh jenis permainan
perkelahian dan pembunuhan (Wexqyuh, 2009).
Hal yang perlu
diperhatikan di sini adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak dengan
internet, tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial anak dalam dunia
nyata. Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap anak-anak
di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak
dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta
seperti ini merupakan sesuatu yang harus dipertimbangkan dalam suatu
pengembangan teknologi edukasi masa depan (Dwinita, 2007). Selain itu,
dampak buruk penggunaan games online terlihat
pada prestasi belajar anak-anak. Berdasarkan penelitian, waktu rata-rata yang
harus dihabiskan oleh seorang pemain game
untuk menyelesaikan permainannya adalah 30 jam. Padahal, anak-anak pecandu game itu adalah mereka yang masih berada
pada usia sekolah. Waktu 30 jam untuk menyelesaikan hanya satu permainan
komputer tersebut jelas telah merenggut kesempatan baginya untuk membaca dan
menelaah pelajaran-pelajaran sekolah (Wexqyuh, 2009).
Internet tidak selalu berdampak buruk bagi anak-anak seperti yang
dikemukakan oleh Olsen (2007), bahwa anak-anak yang merupakan anggota aktif virtual worlds (dunia maya) belajar cara
bersosialisasi, bagaimana menggunakan teknologi dengan aman, dan bagaimana
menjadi konsumen kecil yang baik.
Hal ini ditegaskan oleh sekelompok akademisi dan peneliti yang bertemu
membicarakan dampak dari dunia maya pada anak-anak saat ini. Hanya saja belum banyak
peneliti yang mempelajari dampak virtual
worlds terhadap anak-anak.
Di sisi yang lain
kecanggihan teknologi selain komputer, seperti televisi (TV), mampu
meningkatkan daya imajinasi anak asalkan tontonannya bersifat edukatif, mampu
merangsang pola pikir anak dan selalu dalam bimbingan orang tua. Jika anak
menonton TV dengan cerita kurang mendidik, tontonan itu akan menstimulasi otak
anak yang belum matang, dan akan memberikan perspektif yang negatif. Salanto
(2011) juga menambahkan bahwa TV menjadi sumber pola pikir negatif pada anak.
Karena anak adalah peniru yang baik. Tayangan televisi saat ini menurutnya,
cenderung memberikan contoh jalan pintas dalam mengatasi persoalan. Misal
dengan kekerasan, TV membuat budaya instan. Sehingga anak-anak lebih suka
melakukan tindakan tersebut, dan mereka tidak lagi mempertimbangkan kepantasan
dan efeknya pada lingkungan.
Menurut survei Nielsen Co dikutip dalam
TEMPO interaktif, warga Amerika menghabiskan hampir seperempat waktu online mereka atau 23% untuk mem-posting komentar, gambar dan video di
situs jaringan sosial seperti Facebook
dan Twitter. Adapun games online menempati posisi kedua
sebesar 10% dan e-mail turun derajat
dengan 8,3%. Di Indonesia, melalui Radiopoll dengan polling oleh 27 pengguna internet dalam
egamesbox.com, menunjukkan penggunaan internet terhadap gaming adalah 62,96%, berita 18,52%, e-mail, multimedia dan entertainment 7,41%, dan social networking 3,70% (Azin, 2010).
Peneliti melakukan observasi dan wawancara langsung terhadap
10 siswa Sekolah Dasar Negeri 1 Banda
Aceh, hasilnya didapatkan bahwa kesempatan bermain games online dapat mereka akses di lingkungan sekolah, luar sekolah
contohnya warung internet (warnet) dan rumah, namun masih kurang pengawasan
baik dari guru ataupun orang tua terhadap anak-anak mereka. Pengawasan yang
dapat dilakukan seperti mendampingi anak, membatasi waktu akses bagi anak-anak,
dan memasang software perlindungan
yang memungkinkan orang tua dan guru mengontrol aktivitas anak di dunia maya. Rendahnya pengontrolan dapat
mengakibatkan anak lebih bebas, sehingga tidak menutup kemungkinan saat anak
mengakses internet, mereka dapat saja memperoleh informasi, gambar, video yang
tidak sesuai dengan usia dan tahap tumbuh kembang anak, dan games yang penuh dengan adegan
kekerasan.
Anak usia sekolah menjadi daya tarik
tersendiri bagi peneliti, hal ini diperkuat oleh teori Piaget, pemikiran anak–anak
usia sekolah dasar disebut pemikiran Operasional Konkret (Concret
Operational Thought). Pada usia
ini cara berpikir menjadi semakin logis dan masuk akal. Anak-anak mampu
mengklasifikasi, mengurutkan, menyusun,
dan mengatur fakta tentang dunia menyelesaikan masalah (Wong et al, 2009).
Selain itu, usia sekolah dasar (SD)
merupakan usia yang sangat potensial karena anak memiliki karakter yang kuat
untuk memenangkan tantangan dan persaingan hidup di masa depan di mana pada
masa ini anak banyak mengalami kemajuan perkembangan secara keseluruhan, dari
seorang pra sekolah yang belum matang ke masa remaja. Kemampuan kognitif anak
meningkat secara dramastis, didukung dengan adanya keinginan untuk menguasai
tugas-tugas dan kemampuan untuk mengembangkan penilaian moral. Dunia anak juga
berkembang pesat di luar keluarga ketika sekolah dan teman sebaya mulai
memberikan pengaruh yang besar (Edelman & Mandle, 1994). Berdasarkan uraian
di atas, peneliti sangat tertarik untuk melakukan penelitian mengenai “Hubungan
Games Online dengan Perkembangan
Kognitif Anak Usia Sekolah (10-11 Tahun) di SDN 1 Banda Aceh Tahun 2011”.
B.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah
diuraikan di atas, dapat dirumuskan bahwa semakin tinggi tuntutan dunia
pendidikan, mengharuskan sekolah memiliki fasilitas internet yang lebih baik.
Namun, penggunaan internet yang semakin meningkat terutama oleh anak-anak di
sekolah, tidak dibarengi dengan pengontrolan terhadap penggunaan internet.
Internet dengan berbagai fitur yang ditawarkan seperti games online memiliki daya tarik tersendiri bagi anak-anak, yang
mungkin akan membuat waktu belajar dan istirahat tersita. Selain itu, hal yang
paling dikhawatirkan adalah anak menjadikan games
online sebagai hal yang lebih utama daripada belajar, dan ini akan
mengganggu tahap perkembangan anak.
Oleh karena itu, masalah yang dapat diangkat
dalam penelitian ini adalah “Apakah Ada Hubungan Games Online dengan Perkembangan Kognitif Anak Usia Sekolah (10-11
Tahun) di Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh Tahun 2011?”.
C.
Tujuan
Penelitian
1. Tujuan
Umum
Untuk mengetahui hubungan
games online dengan perkembangan kognitif
anak usia sekolah (10-11 tahun) di Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh Tahun 2011.
2. Tujuan
Khusus
a. Untuk
mengetahui hubungan games online dengan
kemampuan klasifikasi pada perkembangan kognitif anak usia sekolah (10-11
tahun) di Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh Tahun 2011.
b. Untuk
mengetahui hubungan games online
dengan kemampuan konservasi pada perkembangan kognitif anak usia sekolah (10-11
tahun) di Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh Tahun 2011.
c. Untuk
mengetahui hubungan games online
dengan kemampuan penghilangan sifat egosentrisme pada perkembangan kognitif anak
usia sekolah (10-11 tahun) di Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh Tahun 2011.
D.
Manfaat
Penelitian
1. Peneliti
Sebagai
bahan kajian ilmuan untuk menambah wawasan peneliti tentang pengaruh games online terhadap perkembangan anak
dan sebagai latihan awal dalam melakukan penelitian serta mengasah kemampuan
berpikir kritis.
2. Institusi
Pendidikan Keperawatan
Hasil
penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran atau informasi untuk
dijadikan bahan dalam mengembangkan program pendidikan keperawatan dan menjadi
dasar bagi pengembangan penelitian selanjutnya.
3. Institusi
Pendidikan Sekolah
Sebagai
bahan masukan bagi guru dan pegawai di sekolah untuk dapat mendidik dan
mengontrol penggunaan komtputer yang memiliki akses internet di sekolah, supaya
anak-anak tidak salah dalam menggunakannya.
4. Masyarakat
Dengan
adanya penelitian ini, orang tua dapat lebih meningkatkan pengetahuan mengenai
kemajuan teknologi, pengaruh positif dan negatif games online terhadap tahap perkembangan anak agar dapat mendidik,
mengasih dan mengasuh anak-anak sesuai tahap tumbuh kembangnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar