Selasa, 13 Januari 2015

pengaruh games online terhadap perkembangan anak dan sebagai latihan awal dalam melakukan penelitian serta mengasah kemampuan berpikir kritis


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Anak adalah anugerah terindah bagi orang tua. Bukan hanya untuk keluarga, anak juga penting demi masa depan bangsa dan negara. Pada dasarnya setiap anak memiliki potensi untuk berkembang. Tugas semua pihak, termasuk pemerintah, masyarakat, keluarga dan orang tua untuk memastikan setiap anak memperoleh kesempatan seluas-luasnya untuk memaksimalkan potensi yang mereka miliki. Dalam rangka mewujudkan kepedulian terhadap masa depan anak, salah satu hal yang dapat dilakukan orang tua adalah memperhatikan dan mengoptimalkan tumbuh-kembang anak tanpa mengesampingkan hak-hak seorang anak (Mulyadi, 2010).
Konvensi Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) menyebutkan empat kelompok hak seorang anak, yaitu: 1). Hak terhadap kelangsungan hidup (survival rights), 2). Hak terhadap perlindungan (protection rights), 3). Hak untuk berpartisipasi (participation rights), dan 4). Hak untuk tumbuh berkembang (development rights). Terkait dengan hak anak yang keempat, hak tumbuh berkembang meliputi hak untuk mencapai standar hidup yang layak bagi perkembangan fisik, mental, spiritual, moral dan sosial anak, serta segala bentuk pendidikan (formal maupun non formal) (Absori, 2005).
Hak anak memperoleh pendidikan didapatkan dari sekolah. Sekolah menyediakan serangkaian materi untuk mendidik seorang anak hingga dewasa termasuk perkembangan dirinya. Kunci menuju pendidikan yang baik adalah keterlibatan orang dewasa yaitu orang tua yang penuh perhatian, sehingga prestasi anak tersebut akan meningkat (Episentrum, 2009). Menurut Perry dan Potter (2005), sekolah atau pengalaman pendidikan memperluas dunia anak dan merupakan transisi dari kehidupan yang secara relatif bebas bermain. Sekolah dan rumah mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak, dan  membutuhkan penyesuaian orang tua dan anak. Anak harus belajar menghadapi peraturan dan harapan yang dituntut oleh sekolah dan teman sebaya.
Di antara ciri dari zaman modern dalam dunia pendidikan salah satunya adalah adanya percepatan luar biasa dari penyebaran ilmu pengetahuan, teknologi dan informasi lebih mudah beredar dengan adanya internet. Namun harus disadari, teknologi informasi dan komunikasi, khususnya internet, hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan menjadi solusi utama dalam dunia pendidikan. Bagaimanapun pendidikan yang bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu plus dukungan pemerintah, serta memiliki kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa didik yang diimplementasikan dengan benar dan kreatif (Teknologinet, 2008).
Untuk saat ini kebutuhan adanya internet didominasi para kalangan pelajar mulai dari sekolah dasar (SD) sampai dengan SMU dan mahasiswa. Internet memang ibarat pisau bermata dua. Di satu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun di sisi yang lain, penggunaan layanan internet juga digunakan untuk hal yang bersifat negatif. Seperti yang telah disampaikan dalam seminar informasi dan teknologi mengenai Dampak Negatif Internet bagi Masyarakat Awam, rata-rata para pengguna internet telah mengalami perubahan penggunaan internet dari Internet Sehat bergeser ke Internet Addictive (ketagihan internet), diantaranya: net gaming (games online), cyber sexual addiction (ketagihan berhubungan seksual dalam dunia maya), cyber relational addiction (ketagihan menjalin hubungan dalam dunia maya), dan blogging addiction (ketagihan membuat blog) (Kurniawan, 2009).
Tidak dapat dipungkiri, dengan maraknya pertumbuhan teknologi di dunia maya, kini anak-anak kecil pun mulai mengikuti perkembangan dunia maya melalui berbagai macam game online yang terus saja berkembang dan semakin memikat mereka untuk terus memainkannya. Namun dampak dari permainan yang mereka geluti di dunia maya ini mungkin selama ini belum banyak menjadi pemikiran masyarakat luas, terutama orang tua (Dwinita, 2007).
Sebagai orang tua hendaknya tidak boleh diam saja dalam mengawasi penggunaan internet oleh anak. Keterlibatan orangtua dalam hal ini merupakan hal penting bagi perkembangan anak. Internet memang perlengkapan ajaib yang membantu anak-anak belajar. Namun, anak-anak tetap membutuhkan bimbingan dan pengawasan supaya dapat lebih terbimbing ke arah yang lebih positif (Mulyadi, 2010). Orang tua sama-sama bertanggung jawab untuk membantu anak memperoleh potensi maksimalnya. Terdapat berbagai cara yang dapat dilakukan orang tua untuk membantu proses tumbuh kembang. Menanamkan tanggung jawab merupakan tujuan dari bantuan orang tua (Wong, Hockenberry, Wilson, et al., 2009).
Upaya mendorong prestasi dengan memaksakan kehendak pada anak secara berlebihan, atau mengikuti berbagai kegiatan belajar agar mencapai prestasi seperti yang diinginkan orangtua, menjadi tugas dan beban yang dirasakan oleh seorang anak usia sekolah (Absori, 2005). Sehingga anak-anak membutuhkan rekreasi, di antaranya bermain games; baik di komputer rumah atau online., menonton film, membaca buku yang bergambar, dan bermain musik. Games, film, buku dan musik adalah hal-hal lahiriah yang disenangi anak-anak. Tapi, sebagian atau mungkin kebanyakan orang tua lebih memilih menyediakan fasilitas game dan membiarkan anak menghabiskan waktu berjam-jam bermain games. Di zaman sekarang, memang menjadi orang tua tidak mudah. Terlalu banyak pilihan informasi dan perubahan kebutuhan yang ditawarkan. Misalnya sebagian orang tua berpikir, “lebih baik anak bermain games daripada keluyuran ke mana-mana. Lebih baik anak berada di warnet daripada bergaul tidak jelas” (Mulyadi, 2010).
Games sangat bermanfaat dalam rangka mengisi waktu luang anak-anak. Hal ini bisa meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas mereka. Hanya saja, fakta menunjukkan bahwa kebanyakan game dirancang dengan mengeksploitasi sejumlah watak buruk yang ada pada diri manusia, yaitu masalah kekerasan. Jika kita meninjau pasar-pasar game komputer dan games online, kita akan mendapati bahwa games yang ditawarkan, ternyata didominasi oleh jenis permainan perkelahian dan pembunuhan (Wexqyuh, 2009).
Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak dengan internet, tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial anak dalam dunia nyata. Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap anak-anak di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan sesuatu yang harus dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan (Dwinita, 2007). Selain itu, dampak buruk penggunaan games online terlihat pada prestasi belajar anak-anak. Berdasarkan penelitian, waktu rata-rata yang harus dihabiskan oleh seorang pemain game untuk menyelesaikan permainannya adalah 30 jam. Padahal, anak-anak pecandu game itu adalah mereka yang masih berada pada usia sekolah. Waktu 30 jam untuk menyelesaikan hanya satu permainan komputer tersebut jelas telah merenggut kesempatan baginya untuk membaca dan menelaah pelajaran-pelajaran sekolah (Wexqyuh, 2009).
Internet tidak selalu berdampak buruk bagi anak-anak seperti yang dikemukakan oleh Olsen (2007), bahwa anak-anak yang merupakan anggota aktif virtual worlds (dunia maya) belajar cara bersosialisasi, bagaimana menggunakan teknologi dengan aman, dan bagaimana menjadi konsumen kecil yang baik. Hal ini ditegaskan oleh sekelompok akademisi dan peneliti yang bertemu membicarakan dampak dari dunia maya pada anak-anak saat ini. Hanya saja belum banyak peneliti yang mempelajari dampak virtual worlds terhadap anak-anak.
Di sisi yang lain kecanggihan teknologi selain komputer, seperti televisi (TV), mampu meningkatkan daya imajinasi anak asalkan tontonannya bersifat edukatif, mampu merangsang pola pikir anak dan selalu dalam bimbingan orang tua. Jika anak menonton TV dengan cerita kurang mendidik, tontonan itu akan menstimulasi otak anak yang belum matang, dan akan memberikan perspektif yang negatif. Salanto (2011) juga menambahkan bahwa TV menjadi sumber pola pikir negatif pada anak. Karena anak adalah peniru yang baik. Tayangan televisi saat ini menurutnya, cenderung memberikan contoh jalan pintas dalam mengatasi persoalan. Misal dengan kekerasan, TV membuat budaya instan. Sehingga anak-anak lebih suka melakukan tindakan tersebut, dan mereka tidak lagi mempertimbangkan kepantasan dan efeknya pada lingkungan.
Menurut survei Nielsen Co dikutip dalam TEMPO interaktif, warga Amerika menghabiskan hampir seperempat waktu online mereka atau 23% untuk mem-posting komentar, gambar dan video di situs jaringan sosial seperti Facebook dan Twitter. Adapun games online menempati posisi kedua sebesar 10% dan e-mail turun derajat dengan 8,3%. Di Indonesia, melalui Radiopoll dengan polling oleh 27 pengguna internet dalam egamesbox.com, menunjukkan penggunaan internet terhadap gaming adalah 62,96%, berita 18,52%, e-mail, multimedia dan  entertainment 7,41%, dan social networking 3,70% (Azin, 2010).
Peneliti melakukan observasi dan wawancara langsung terhadap 10  siswa Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh, hasilnya didapatkan bahwa kesempatan bermain games online dapat mereka akses di lingkungan sekolah, luar sekolah contohnya warung internet (warnet) dan rumah, namun masih kurang pengawasan baik dari guru ataupun orang tua terhadap anak-anak mereka. Pengawasan yang dapat dilakukan seperti mendampingi anak, membatasi waktu akses bagi anak-anak, dan memasang software perlindungan yang memungkinkan orang tua dan guru mengontrol aktivitas anak di dunia maya. Rendahnya pengontrolan dapat mengakibatkan anak lebih bebas, sehingga tidak menutup kemungkinan saat anak mengakses internet, mereka dapat saja memperoleh informasi, gambar, video yang tidak sesuai dengan usia dan tahap tumbuh kembang anak, dan games yang penuh dengan adegan kekerasan.
Anak usia sekolah menjadi daya tarik tersendiri bagi peneliti, hal ini diperkuat oleh teori Piaget, pemikiran anak–anak  usia sekolah dasar disebut pemikiran Operasional Konkret (Concret Operational Thought). Pada usia ini cara berpikir menjadi semakin logis dan masuk akal. Anak-anak mampu mengklasifikasi, mengurutkan,  menyusun, dan mengatur fakta tentang dunia menyelesaikan masalah (Wong et al, 2009).
Selain itu, usia sekolah dasar (SD) merupakan usia yang sangat potensial karena anak memiliki karakter yang kuat untuk memenangkan tantangan dan persaingan hidup di masa depan di mana pada masa ini anak banyak mengalami kemajuan perkembangan secara keseluruhan, dari seorang pra sekolah yang belum matang ke masa remaja. Kemampuan kognitif anak meningkat secara dramastis, didukung dengan adanya keinginan untuk menguasai tugas-tugas dan kemampuan untuk mengembangkan penilaian moral. Dunia anak juga berkembang pesat di luar keluarga ketika sekolah dan teman sebaya mulai memberikan pengaruh yang besar (Edelman & Mandle, 1994). Berdasarkan uraian di atas, peneliti sangat tertarik untuk melakukan penelitian mengenai “Hubungan Games Online dengan Perkembangan Kognitif Anak Usia Sekolah (10-11 Tahun) di SDN 1 Banda Aceh Tahun 2011”.

B.       Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat dirumuskan bahwa semakin tinggi tuntutan dunia pendidikan, mengharuskan sekolah memiliki fasilitas internet yang lebih baik. Namun, penggunaan internet yang semakin meningkat terutama oleh anak-anak di sekolah, tidak dibarengi dengan pengontrolan terhadap penggunaan internet. Internet dengan berbagai fitur yang ditawarkan seperti games online memiliki daya tarik tersendiri bagi anak-anak, yang mungkin akan membuat waktu belajar dan istirahat tersita. Selain itu, hal yang paling dikhawatirkan adalah anak menjadikan games online sebagai hal yang lebih utama daripada belajar, dan ini akan mengganggu tahap perkembangan anak.
Oleh karena itu, masalah yang dapat diangkat dalam penelitian ini adalah “Apakah Ada Hubungan Games Online dengan Perkembangan Kognitif Anak Usia Sekolah (10-11 Tahun) di Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh Tahun 2011?”.

C.    Tujuan Penelitian
1.    Tujuan Umum
Untuk mengetahui hubungan games online dengan perkembangan kognitif anak usia sekolah (10-11 tahun) di Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh Tahun 2011.
2.    Tujuan Khusus
a.       Untuk mengetahui hubungan games online dengan kemampuan klasifikasi pada perkembangan kognitif anak usia sekolah (10-11 tahun) di Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh Tahun 2011.
b.      Untuk mengetahui hubungan games online dengan kemampuan konservasi pada perkembangan kognitif anak usia sekolah (10-11 tahun) di Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh Tahun 2011.
c.       Untuk mengetahui hubungan games online dengan kemampuan penghilangan sifat egosentrisme pada perkembangan kognitif anak usia sekolah (10-11 tahun) di Sekolah Dasar Negeri 1 Banda Aceh Tahun 2011. 


D.    Manfaat Penelitian
1.    Peneliti
Sebagai bahan kajian ilmuan untuk menambah wawasan peneliti tentang pengaruh games online terhadap perkembangan anak dan sebagai latihan awal dalam melakukan penelitian serta mengasah kemampuan berpikir kritis.
2.    Institusi Pendidikan Keperawatan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran atau informasi untuk dijadikan bahan dalam mengembangkan program pendidikan keperawatan dan menjadi dasar bagi pengembangan penelitian selanjutnya.
3.    Institusi Pendidikan Sekolah
Sebagai bahan masukan bagi guru dan pegawai di sekolah untuk dapat mendidik dan mengontrol penggunaan komtputer yang memiliki akses internet di sekolah, supaya anak-anak tidak salah dalam menggunakannya.
4.    Masyarakat
Dengan adanya penelitian ini, orang tua dapat lebih meningkatkan pengetahuan mengenai kemajuan teknologi, pengaruh positif dan negatif games online terhadap tahap perkembangan anak agar dapat mendidik, mengasih dan mengasuh anak-anak sesuai tahap tumbuh kembangnya.  

Tidak ada komentar:

Posting Komentar